Termék jellemzők
Mit kell tudni a játékról?
Pingvin légitársaság party társasjáték
Kommunikációs partijáték, melyben két csapat méri össze gyorsaságát és vezetői képességét.
Nagyon ötletes és izgalmas játék, amit 2-8 játékos játszhat kompetitív és kooperatív játékmódban.
A Pingvin légitársaság csapatjátékban a játékosok egy hibbant légitársaság repülőgépét irányítják.
Az utasítások végrehajtására 30 másodperc áll rendelkezésre.
A Pingvin Légitársaság most kezdte meg tevékenységét a légi közlekedésben, és a többi légitársasághoz képest kevésbé igényes a pilóták képességeivel szemben.
A bizakodó utasok már a helyükön ülnek, készen arra, hogy részesei legyenek egy minden bizonnyal felejthetetlen utazásnak.
A pingvin legénység az első nap izgalmával telve igyekszik mindent megtenni, hogy a műszak végére valamennyi járatot célba juttassa.
Jó repülést és sikeres landolást kívánunk!
Párokra osztva a célotok az lesz, hogy a lehető legtöbb repülési utasítást teljesítsétek.
Az a csapat, amelyik a legtöbb utasítást tudja sikeresen végrehajtani, megnyeri a játékot.
A legjobb játékélmény érdekében azt javasoljuk, hogy az alkalmazást használjátok.
A játék fordulókra oszlik, és minden forduló több körből áll. A kezdőcsapat hajtja végre az első kört, majd a többi csapat az óramutató járásával megegyező sorrendben – vagy az általatok választott sorrendben – kerül sorra. Amint minden csapat teljesítette a körét, a forduló véget ér.
Az első fordulóban a csapat egyik tagja az irányítótorony szerepét tölti be, míg a másik csapattag (vagy csapattagok) lesz a légi személyzet.
Tegyétek az utasításkártyák pakliját az irányítótoronyban lévő játékos mellé, az időjelzőket és a homokórát (vagy az alkalmazást) pedig a légi személyzet kapja meg.
Egy kör menete:
Az aktív csapat minden tagja egyszerre játszik. Ha minden csapattag készen áll, fordítsátok meg a homokórát (vagy aktiváljátok az alkalmazást). A kör elkezdődött!
Az első játék során könnyítésként az alkalmazásban 35 vagy 40 másodpercet is beállíthattok.
Kétféle utasításkártya van a játékban:
1. Az egyszerű utasításkártyákon lévő utasítások mindegyike a műszerfal egy meghatározott paneljére vonatkozik.
Az utasítások egyik típusánál a légi személyzetnek meg kell nyomnia egy meghatározott
gombot a műszerfal egyik paneljén. Minden ilyen típusú utasításon egy zöld körvonallal határolt
kézszimbólum látható, amely arra a gombra mutat, amelyiket meg kell nyomni.
Az utasítások másik típusánál a légi személyzet feladata, hogy a műszerfal egyik paneljén lévő
állítható jelölő(ke)t a megfelelő pozícióba mozgassa.
Minden ilyen típusú utasításon az adott jelölő(k) körül zöld körvonal látható, és a megfelelő pozícióban áll(nak).
Ha az adott jelölő már a megfelelő pozícióban van, a légi személyzet csak keresse meg a jelölőt, és érintse meg az ujjával.
A kártyán lévő homokóra-szimbólum egy emlékeztető, hogy az utasításkártya teljesítése után a légi
személyzet vegyen el egy időjelzőt.
2. A szekvenciakártyákon csak egy utasítás látható, amely kifejezetten a műszerfal egy bizonyos részére utal.
Az irányítótoronyban lévő játékosnak – anélkül, hogy megmutatná a kártyát a csapata többi tagjának – először le kell írnia a műszerfal azon részét, amelyre a kártya utal, majd meg kell határoznia a gombok sorrendjét, amelyeket a légi személyzetnek meg kell nyomni (pl. fel, fel, le, jobbra).
A légi személyzet a megadott sorrendben megnyomja a gombokat a panelen, majd
közvetlenül ezután hangosan felsorolja a gombok színét, végül a feladatot az „OK” gomb megnyomásával fejezi be (a jobb oldali példában: kék, kék, fehér és fekete,
majd az „OK” gomb megnyomása).
A légi személyzet feladata a műszerfal kezelése és a gombok nyomogatása. Ezek mellett arra is ügyelnie kell, hogy a csapat ne fusson ki az időből. Mielőtt lejárna az idő, a légi személyzet elkölthet egy időjelzőt, hogy megfordítsa a homokórát, és folytassa a játékot.
A körnek akkor van vége, ha a csapat kifut az időből, vagy teljesít 5 utasításkártyát, vagy ha kétszer is hibázik.
Tiltott cselekvések:
Az irányítótoronyban lévő játékos csak a kártyán jelzett utasításokat adhatja a légi személyzetnek, vagyis tilos:
– Megadni az érintett panellapka pozícióját a műszerfalon belül (pl.: „A felső sor második oszlopában lévő panelen...”
– Közvetlenül rámutatni az érintett panellapkára.
– Hivatkozni a műszerfal egy olyan részére, amely nem szerepel az utasításkártyán.
– Jelezni a légi személyzetnek, hogy az aktuális utasításkártya a kiegészítőhöz tartozik (ha a kiegészítővel együtt játszotok).
A fenti szabályok bármelyikének megszegése esetén egy másik csapat kizárhatja az adott utasításkártyát.
Kiegészítővel is játszhatjuk a játékot, ami ezekkel már sokkal nehezebb, és több figyelmet igényel.
A kiegészítő minden kártyáján egy csillag szimbólum látható, hogy megkülönböztethető legyen a többi kártyától.
A műszerfal összeállításakor használjátok mind a 12 panellapkát, és a kiegészítő 20 kártyáját
keverjétek hozzá a többi utasításkártyához.
A kiegészítőben két újabb típusú utasításkártya is található. A játék ezeken kívül az alapjátéknál ismertetett szabályok szerint zajlik.
Kooperatív játékmódban történő játék akkor ajánlott, ha csak ketten vagy hárman játszotok.
Dilis, ötletes, gyors játék gyerekeknek és felnőtteknek, ami 2022-ben a Golden Geek legjobb partjáték jelöltje volt.
Pingvin légitársaság party társasjáték szabályát megtalálod a "Letölthető játékszabály" fülön.
Tartalma:
- 9 kétoldalas panellapka
- 3 kiegészítő panellapka (csillaggal jelölve)
- 60 utasításkártya
- 20 kiegészítő utasításkártya (csillaggal jelölve)
- 13 állítható jelölő
- 1 kerek forgókapcsoló
- 3 csúszókapcsoló
- 3 billenőkapcsoló (piros, kék és fehér)
- 1 nagy piros kar
- 2 csúszka (kék és piros)
- 3 gombos tolókar (piros, kék és fehér)
- 4 időjelző
- 1 30 másodperces homokóra
- 1 pancser pingvin kezdőcsapat-jelölő
Ajánlott: 9 éves kortól
Játékosok száma: 2 fő
Játékidő: 20 perc
Nem találtad meg amit keresel? Vagy körülnéznél hasonló termékek között? Kattints arra ami érdekes lehet:
Játékok 8 éves kortól
Party társasjáték
Társasjátékok gyerekeknek
Kooperatív játékok
Repülős játékok
Vicces társasjátékok