Termék jellemzők
Mit kell tudni a játékról?
Kergecerka
Próbáltál már zötyögő vonaton rajzolni, vagy a centrifugáló mosógépen labirintus feladványt rajzolni? Nem??? Nem csoda, hiszen rajzolni nyugodt körülmények között, biztos alapon lehet a legjobban. És akkor jön ez az a megkergült óriásceruza, ami folyton mocorog, rezeg. Ezzel próbálj meg egy normális ábrát összehozni! Nagyon vicces, amikor egy olyan egyszerű képet, mint például az alma, nem tudsz megrajzolni a rajzeszközöd állandó mocorgása-rángatózása miatt. És akkor a bonyolultabb képekről nem is beszéltünk. Kipróbáltuk, és nagyon sokat nevettünk. Igazi jó partijáték gyerekeknek, de felnőtteknek is jó buli.
Felnőtt társaságok bonyolultabb ábrák megrajzolását is vállalhatják. A készletben 2 darab filctoll található, melyeket adott esetben cserélni lehet azonos méretű eszközökkel. Csapatjátékként játszható, akár az activity.
A játék elemmel működik ( 3 db AAA elem) melyet a csomagolás nem tartalmaz.
Doboz mérete: 26,5 x 26,5 x 7 cm
Cerka mérete: 24,5 x 7 cm
Doboz tartalma:
- 1 homokóra (1 perces )
- 1 óriás ceruza (2 matrica díszítésként)
- 2 filctoll
- 150 darab kártya (75 tárgy és élőlény, 75 leírás pl.:telefonál)
- 2 letörölhető tábla
- használati útmutató
Ajánlott: 6 éves kortól
Játékosok száma: 2+ fő
Játékidő: 15-30 perc
KergeCerka társasjáték játékszabályát lásd a letölthető játékszabálynál, vagy a "Játékszabály" fülön!
Társasjátékok gyerekeknek
Családi társasjátékok
Party, buli társasjátékok
Fejlesztő játékok kisiskolásoknak
kooperatív játékok
Vicces játékok
játékok 5-8 éveseknek
játékok 8-12 éveseknek
Játékszabály
Kergecerka játékszabály
Tartalma
- 1 homokóra (1 perces)
- 1 óriás ceruza (2 matrica díszítésként)
- 2 filctoll
- 150 darab kártya (75 tárgy és élőlény, 75 leírás pl.: telefonál)
- 2 letörölhető tábla
- használati útmutató
A játék célja:
A játék célja az, hogy próbára tedd rajz és tippelő képességedet. a csapatmunka, a képzelet és a kreativitás játszik most kulcsszerepet. dolgozzatok együtt az óra ellenében, és tippeljétek meg a rajzot, miközben jókat kacagtok magatokon!
Előkészületek:
Osszátok 2 részre a kártyákat: Tárgy/Élőlény és Leírás, majd helyezzétek a két kupacot lefordítva az asztalra. Osszátok a társaságot két egyenlő részre. Osszatok ki mindkét csapatnak egy-egy törölhető műanyag rajztáblát és filctollat, amivel tudtok rajzolni a játék alatt. Páratlan számú játékos esetén lásd a "Játékosok száma" részt.
MEGJEGYZÉS: HASZNÁLJATOK NEDVES RUHÁT A MŰANYAG TÁBLA TISZTÍTÁSÁHOZ
Mindkét csapat választ egy rajzolót - Ő lesz az, aki a játék során készíti a rajzokat. A csapat további tagjai lesznek a tippelők.
A játék menete:
Mindkét csapat tíz-tíz kártyát kap. A tíz kártyából 5 kártya a Tárgy/Élőlény, míg a másik 5 kártya Leírás pakliból kerül kiosztásra. A legfiatalabb játékos csapata jogosult megkezdeni a játékot. A Csapat rajzolója húz 1 Tárgy/Élőlény és 1 Leírás kártyát az ellenfél csapatának kártyái közül. Miután megnézte azokat, lefordítva az asztalra helyezi.
Rajzolás és tippelés
A rajzoló megfordítja a homokórát, behelyezi a filctollat a KergeCerkába és elkezdi rajzolni a két feladványt, amit lefordítva az asztalra helyezett. A többi játékos mind tippelő, akik bekiabálják tippjeiket.
- A rajzoló nem beszélhet azt leszámítva, hogy "IGEN"-nel jelzi, ha a tippelő helyesen tippelte meg a kártyán lévő feladatot.
- Csak 1 rajz megengedett. Mindkét (Tárgy/Élőlény és Leírás) kártyán lévő dolgot csak 1 rajzban szabad kommunikálni.
- A rajzoló gesztikulálhat. Például rázhatod a fejedet, bólogathatsz ezzel jelezve a többieknek, ha jó nyomon vagy éppen rossz nyomon járnak.
- Betűt nem lehet írni, de szimbólumok rajzolhatóak.
- A rajzolás és a tippelés addig folytatódik, amíg ki nem találjátok a két kártya kombinációját vagy az időtök le nem jár.
Pontszerzés
Ha egy Tárgy/Élőlény vagy Leírás kártyát helyesen találtatok ki, akkor a kártyán szereplő pontszámot nyeri meg a csapat. Ha mindkét kártyát sikerül kitalálnotok, akkor a két kártyán szereplő pontérték összegét nyeritek meg. Ha az 1 perc lejártával nem sikerül kitalálni a feladványokat, a kártya vagy kártyák visszakerül(nek) a pakli aljára.
Új kör
A kör végén a rajzoló húz a pakliból egy Tárgy/Élőlény és egy Leírás kártyát, így a csapatnak ismételten 10 kártya lesz a kezében. Most az ellenfél következik és húz 1-1 kártyalapot, rajzolás és tippelés a fentiek szerint.
Győztes: Az a csapat nyer, aki előbb éri el vagy meghaladja a 20 pontot.
Játékosok száma:
Ha a játékosok összlétszáma páratlan, akkor kiválasztanak egy játékost, aki mindkét csapat kártyahúzója és rajzolója lesz, a többiek pedig 2 egyenlő létszámú csapatba oszthatóak.