Termék jellemzők
Mit kell tudni a játékról?
Éjszaka az állatkertben társasjáték
Megdörzsölöd a szemed és körülnézel. Sötét van és hideg. Hova kerültél? Hamarosan rájössz, hogy az éjszakai állatkertbe csöppentél!
A ropogó hóban sétálva felismered a bejáratot a jegesmedvékkel, a tavat, a nagy sziklát, de az állatok nincsenek sehol. Helyettük különféle lényekkel találkozol. Egyikük szóba is elegyedik veled, hogy a segítségedet kérje.
Egy küldetést kell teljesítened, amihez átnyújt egy állatkert-részletét ábrázoló térképet. Ez alapján, érintve az állatkert bizonyos pontjait, el kell jutnod küldetésed végső állomásához.
A feladat könnyűnek tűnik, de a felbukkanó furcsa lények és az állandó hóvihar megnehezíti a tájékozódást. Szerencsére ha figyelsz, és megjegyzed az utad állomásait, sikerülhet a küldetésed. Ezalatt a többiek is az állatkertben bolyonganak. Vajon ki éri el elsőként a célját?
A játék célja, hogy elsőként jussatok el a kis térképetek utolsó helyszínére. De vigyázat! Különféle galád lények és egy hirtelen hóvihar teljesen összezavarhat utatok során. Szerencsére barátaitok pár kincsért cserébe szívesen segítenek.
4 játékvariációt tartalmaz a társas, a kezdő, a haladó és a profi szintet, emellett pedig a kooperációs verziót. Ez egy igazi családi játék, sok korosztály számára lesz élvezetes, és nem az a lényeg, hogy keresztbe tegyünk egymásnak, hanem a saját küldetésünk teljesítése, a célunk elérése.
Játék tartalma: 1 játéktábla, 18 memórialap, 1 hóviharjelző, 4 hátizsák, 4 térkép, 4 segédlap, 24 színes fakocka, 4 bábu, játékszabály
Éjszaka az állatkertben társasjáték játékszabályát lásd a letölthető játékszabálynál, vagy a "Játékszabály" fülön!
Ajánlott: 7 éves kortól
Játékosok száma: 2-4 fő
Játékidő: 30 perc
Nem találtad meg amit keresel? Vagy körülnéznél hasonló termékek között? Kattints arra ami érdekes lehet:
Társasjátékok gyerekeknek
Családi társasjátékok
Party, buli társasjátékok
Fejlesztő játékok kisiskolásoknak
Kooperatív játékok
Memória játékok
Játékok 5-8 éveseknek
Játékok 8-12 éveseknek
Vélemények
Letölthető játékszabály
Játékszabály
Éjszaka az állatkertben játékszabály
Megdörzsölöd a szemed és körülnézel. Sötét van és hideg. Hova kerültél? Hamarosan rájössz, hogy az éjszakai állatkertbe csöppentél! A ropogó hóban sétálva felismered a bejáratot a jegesmedvékkel, a tavat, a nagy sziklát, de az állatok nincsenek sehol. Helyettük különféle lényekkel találkozol. Egyikük szóba is elegyedik veled, hogy a segítségedet kérje. Egy küldetést kell teljesítened, amihez átnyújt egy állatkert-részletet ábrázoló térképet. Ez alapján, érintve az állatkert bizonyos pontjait, el kell jutnod küldetésed végső állomásához. A feladat könnyűnek tűnik, de a felbukkanó furcsa lények és az állandó hóvihar megnehezíti a tájékozódást. Szerencsére ha figyelsz, és sikerül megjegyezned az utad állomásait,
sikerülhet a küldetésed. Ezalatt a többiek is az állatkertben bolyonganak. Vajon ki éri el elsőként a célját?
TARTOZÉKOK:
1 játéktábla | 18 lapka, ebből: 12 állatkerti helyszín;
1 nagy Rukhmadár; 2 kicsi Rukhmadár; 2 viharlapka; 1 kétoldalas Csahos Fenevad lapka | 4 hátizsák | 4 tér kép, hátoldalán a küldetés leírásával | 4 segédlap | 3x8 színes fakocka | 4 bábu | 1 hóviharjelző korong mutatóval
A JÁTÉK CÉLJA
A játék célja, hogy elsőként jussatok el a kis térképetek utolsó helyszínére (CÉL). De vigyázat! Különféle galád lények és egy hirtelen hóvihar teljesen összezavarhat utatok során. Szerencsére barátaitok pár kincsért cserébe szívesen segítenek.
ELŐKÉSZÍTÉS
1. Tegyétek az asztalra a játéktáblát!
2. Válogassátok ki a 12 helyszínlapkát, és válasszatok mellé 4 kiegészítő lapkát a választott játékmód függvényében. A 16 lapkát aztán lefordítva keverjétek meg, és helyezzétek a játéktáblára!
3. Minden játékos válasszon egy hátizsákot, és tegye maga elé! Vegye magához a háti zsákkal azonos színű bábut!
4. Mindenki válasszon egy térképet, és azt is tegye maga elé! Olvassa el a küldetését a térkép hátulján, majd tegye a bábuját a kis térképe START mezőjére!
5. A kincseket (színes fakockákat) tegyétek mindenki számára elérhetően az asztalra! Ezek lesznek a kincsek, amikre rábukkanhattok.
6. A hóviharjelzőt állítsátok legkisebb (1-es) fokozatra, és tegyétek a tábla mellé minden játékos számára jól látható helyre!
7. Végül vegyen mindenki magához egy segédlapot, amin a kör menetéről és a kincseitek felhasználásáról találtok összefoglalót
Kezdő játék esetén nincs vihar, ekkor a hó viharjelzőre sem lesz szükség. Tegyétek vissza a dobozba!
JÁTÉKMÓDOK
KEZDŐ
A sárga és zöld szabályok rátok NEM vonatkoznak!
Amire szükségetek lesz: 12 helyszínlapka + 2 kicsi Rukhmadár + 2 viharlapka
HALADÓ
A sárga szabályokat is figyelembe kell vennetek!
Amire szükségetek lesz: 12 helyszínlapka + 1 nagy és 1 kicsi Rukhmadár + 2 viharlapka
PROFI
A zöld és sárga szabályok is vonatkoznak rátok!
Amire szükségetek lesz: 12 helyszínlapka + 1 nagy és 1 kicsi Rukhmadár + 1 viharlapka + 1 Csahos Fenevad
KOOPERATÍV (Lásd 8. oldal!)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
A JÁTÉK MENETE
A játékot az a játékos kezdi, aki előző este legkésőbb feküdt le! Körében a következő lépéseket hajtja végre:
1. felfordít két lapkát egymás után, és végrehajtja az ezekkel kapcsolatos cselekvéseket
2. kincsei felhasználásával barátai segítségét kérheti
3. ellenőrzi a viharjelzőt - HALADÓ+PROFI játékmódban
4. lép a Csahos Fenevaddal - PROFI játékmódban
Ezután köre véget ért. Minden felfordított lapkát vissza fordít, és a következő játékos jön.
EGY KÖR RÉSZLETEZÉSE
1. KÉT LAPKA FELFORDÍTÁSA
Amikor felfordítod a két lapkát, ezeket a lehetőségeket nézd végig sorban:
Előre tudsz lépni a térképeden?
• ha két helyszínlapkát fordítasz fel, amiből az egyik a térképeden mögötted, a másik a térképeden előtted van, igen. Mozdítsd a bábudat a kis térképeden egy lépéssel előre. A lapok felfordításának a sorrendje nem fontos, a lényeg, hogy az előrejutáshoz a megfelelő lapokat kell felfordítani.
Amíg a játékos jelölője a start helyen van, az elinduláshoz elegendő, ha az egyik felfordított lapka megegyezik a játékos első helyszínével a térképén (a másik lapka bármi lehet). Ha az első és második helyszínt is felfordítja, akkor is csak egyet léphet, de a következő körében könnyebb dolga lesz.
• ha csak egy helyszínlapkát fordítasz, vagy kettőt, de nem a megfelelőket, vagy bármilyen egyéb lapkát, most nem léphetsz a térképeden. Jegyezd meg a lapkákat, hátha még később szükséged lesz rájuk!
A többi játékosnak is érdemes figyelni!
Szereztél kincset?
• ha egy vagy két helyszínlapot fordítottál, akkor lapkánként elvehetsz egy fakockát (kincset), aminek a színe megegyezik a felfordított lapka bal alsó sarkán lévő színnel. A felvett kincseket (fakockákat) a hátizsákodban tárolhatod, ha van benne üres hely.
Ha a zsák megtelt, nem vehetsz fel újabb kincseket (egészen addig, amíg egy akcióban el nem használsz kockákat, és így újra lesz üres hely a hátizsákodban).
Erősödik a vihar?
(csak haladó és profi játékmódban)
• ha 2 olyan helyszínlapkát fordítottál, ahol a jobb felső sarokban hóvihar van, akkor erősödik a vihar. Forgasd a viharjelzőt eggyel erősebbre!
• ha viharlapkát fordítasz, akkor is forgasd a viharjelzőt eggyel erősebbre! Ha két viharlapkát fordítasz egyszerre, kettővel erősödik a vihar.
Mi egyéb történhet?
• ha bármelyik felfordított lapkán Rukhmadár van, az állat azonnal mozgásba lendül, és a táblán látható barna madárjeleket követve helyet cserél az útjába kerülő következő lapkával (a nagy Rukhmadár kettőt mozog, így két lapot is megkever).
2. KINCSEK FELHASZNÁLÁSA
(NEM KÖTELEZŐ)
Egyszer egy körben kérheted barátaid segítségét a hátizsákodban lévő kincsekért cserébe. A felhasznált kincseket tedd vissza az asztalra a többi fakocka közé.
Az alábbi barátokhoz fordulhatsz segítségért:
KINCSEK FELHASZNÁLÁSA
BAGOLY - Nézz meg titokban 2 lapkát!
SÁRKÁNY - 1-gyel módosíthatod a vihar erősségét. KEZDŐ játékmód: 2 lefordított lapkát kicserélhetsz.
PÁNCÉLOS VARANGY - Felfordíthatsz +1 lapkát!
Bagoly
A Bagoly igazgató mindent tud az állatkertről, és 1 piros és 1 kék kincsért cserébe megsúgja a titkait!
Nézz meg titokban 2 lapkát!
Sárkány
A sárkány tüzes leheletével nagyot fúj! A könnyű játékmódban 2 lefordított lapot kicserélhetsz, hogy megzavard játékostársaidat.
A haladó és profi játékmódban a vihar erősségét eggyel módosíthatod az általad választott irányba, vagyis a vihar erősödhet vagy gyengülhet is.
Páncélos varangy
Megkínáltad a varangyot kedvenc csemegéjével, ezért varázserejével továbbsegít utadon. Felfordíthatsz +1 lapkát! (Ezért a lapkáért nem kaphatsz tárgyat, illetve ha Rukhmadarat vagy vihart fordítottál, nem történik semmi.) Ha ekkor a mögötted és a két előtted lévő helyszín van felfordítva, akár 2-t is léphetsz a körödben! De a CÉL-ba lépésnél nem segíthet!
3. VIHARJELZŐ ELLENŐRZÉSE
(HALADÓ ÉS PROFI JÁTÉKMÓDBAN)
Ha a viharjelző körünk végén a legerősebb fokozaton, vagyis a baglyon áll, akkor a táblát 90°-kal el kell forgatni (a soron lévő játékos dönti el, milyen irányba), majd a viharjelzőt megint 1-es erősségűre kell állítani.
4. CSAHOS FENEVAD MOZGATÁSA
(CSAK PROFI JÁTÉKMÓDBAN)
A Csahos Fenevad olyan hangos, hogy mindenki elmenekül előle! A játékosok körének végén lép egyet a kék lábnyomok irányába, és az így útjába kerülő lapkával helyet cserél.
Végezetül fordítsd vissza az összes felfordított lapkát! A következő játékos jön.
A JÁTÉK VÉGE
Amikor egy játékos a saját térképén a bábujával a legutolsó mezőn áll, és felfordítja az utolsó előtti és legutolsó helyszínét, beléphet a CÉL-ba, azaz az utolsó helyszínre. Ő nyert! Ekkor a körben a többi játékosnak még van egy lehetősége odaérni a saját céljához. Mindenki, aki ebben a körben megérkezik, győzött. A többiek folytathatják a játékot, és aki legközelebb beér, az lesz a második, és így tovább, míg mindenki célba nem ér.
Aki legelőször teljesíti a küldetését, az a büfés vendége az állatkerti Falodában egy paradicsomos cickányleves plusz lekváros csirke menüre, mellé választhat egy lőrét vagy cukorcefrét. Aki másodiknak ér célba, jutalmul megkapja a hínáros békabélleves nokedlivel maradékát. A harmadik szerencsés egy pohár békanyál vagy szőrszörp közül választhat.
KOOPERATÍV JÁTÉKMÓD
A „haladó” játékállás szerint készítsétek elő a játékot, és válasszatok egy térképet (küldetést), amit közösen kell teljesítenetek. Tegyétek rá az egyik bábut, és vegyétek elő a hozzá tartozó hátizsákot. Az elemeket tegyétek mindenki számára kényelmesen elérhető helyre!
Vegyétek elő a Csahos Fenevad lapkát, és tegyétek a táblára a kőelefánt és a kőkrokodil alatti sarokba, az ott lévő lapka tetejére. A küldetést addig kell teljesítenetek, míg fel nem jön a nap, ami pont annyi idő, amíg a Csahos Fenevad körbenyargalássza a pályát.
Kezdődhet a játék!
Egy játékos köre alapvetően a haladó játékmódban leírtakkal egyezik meg, kiegészítve az alábbiakkal:
0. A Csahos Fenevad lép egyet előre a tappancsokkal jelölt ösvényen, a lapkák tetején.
1. A játékos felfordít két lapkát egymás után, és végrehajtja az ezekkel kapcsolatos cselekvéseket.
Amin a Csahos Fenevad áll, azt nem fordíthatja.
2. A játékos kincsei felhasználásával barátai segítségét kérheti. A kincseket a közös hátizsákba gyűjtsétek, és mindig a soron lévő játékos dönti el, milyen segítséget kér, mit használ fel belőle.
3. A játékos ellenőrzi a viharjelzőt. Ha az a legerősebb fokozatra ér, eldönti, hogy merre fordítja a táblát 90 fokkal.
Lehetőleg szóban ne segítsetek egymásnak! Ha a Bagolytól kértek segítséget, kooperatív módban mindannyian megleshetitek a titokban felfordított lapkákat.
A játék vége
A játéknak kétféleképpen lehet vége. Ha a Csahos Fenevad újra rálép a kőelefánt és kőkrokodil alatti mezőre, a játék azonnal véget ér. A nap feljött, a fura lények eltűntek, ti meg ott álltok pizsamában, anélkül, hogy teljesítettétek volna a küldetést. Az állatkert dolgozói kitessékelnek titeket, vesztettetek.
Ha viszont sikerül eljutni a kistérkép CÉL mezőjéig, mielőtt a Csahos körbeérne, akkor sikerült közösen teljesítenetek a küldetést, nyertetek!
A kooperatív játékmódot akár egy ember is játszhatja.